재도전하는 안녕 엘라, 전략적 재미 ‘체인 스킬’이 핵심
2022-11-08 GAMETOC
2년 전 기억 속으로 사라졌던 게임이 인고의 세월을 거쳐 다시 유저들 앞에 선다. 글로벌 서비스 노하우를 가진 컴투스홀딩스와 만나 대대적 리뉴얼을 거친 수집형 RPG '안녕 엘라'다.
RPG리퍼블릭이 만든 이 게임은 2020년 고퀄리티 일러스트와 애니메이션으로 눈길을 끌었다. 다만 일러스트와 3D 디자인의 이질감, 어긋난 전투 밸런싱, 높은 스토리 진행 허들로 혹평을 받았다. 개발을 총괄한 정효주 RPG리퍼블릭 PD는 "과거 부족했던 요소를 대거 개선했다"고 전했다.
안녕 엘라는 에스페란서 대륙을 무대로 운명적 모험에 나서는 엘라와 용병단 동료들의 이야기를 담고 있다. 애니메이션과 모바일 전용 웹툰으로 감성적인 스토리의 몰입감을 높인 것이 특징이다. 수많은 수집형 RPG가 출시되는 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해 안녕 엘라는 영웅 고유의 스킬을 조합해 시너지를 만드는 '체인 스킬 시스템'으로 차별성을 제시했다.
XPLA 메인넷에 온보딩 되는 첫 번째 Play to Own(P2O) 게임이라 관심이 집중됐다. 한국, 중국, 싱가포르 등을 제외한 나머지 국가에선 토큰 경제 시스템과 영웅 NFT 제작 등을 통해 유저가 게임의 결과물을 소유할 수 있다. 블록체인 게임의 검색량, SNS 채널 바이럴 수치 등 화제성을 반영하는 플레이투언닷넷에서 출시 전부터 상위권에 진입하며 흥행 기대감을 높이고 있다.
덕심을 유발하는 일러스트 덕분에 여전히 이 게임을 기억하는 유저들이 많다. 글로벌 소통 창구인 디스코드 채널에서는 다양한 국가의 유저들이 활발하게 정보를 공유하고 있다.
서비스 종료 이후 완벽한 부활탄을 쏘아 올린 게임은 스퀘어에닉스의 '파이널판타지14'가 유일하다. 안녕 엘라도 파이널판타지14처럼 과거의 아픔을 성장의 디딤발 삼아 P2O 게임의 흥행 주자를 꿈꾼다. 그 상세한 내용을 알기 위해 김동균 컴투스홀딩스 본부장, 정효주 RPG리퍼블릭 PD, 황정연 컴투스홀딩스 사업차장과 이야기를 나눠봤다.
Q. 안녕 엘라에 대해 소개 부탁한다.
[황정연 차장] 안녕 엘라는 판타지 세계 에스페란서 대륙의 공주인 '엘라'가 동료들을 모아서 여행을 떠나는 스토리를 담은 수집형 RPG다. 유저들은 용병단장이 되어 엘라와 함께 모험을 떠난다.
안녕 엘라는 애니메이션을 통해 왜 모험을 시작했는지 감성적으로 동기부여를 제공한다. 중간마다 중요한 스토리들을 웹툰 연출처럼 감성적인 연출도 차별성이라 볼 수 있다.
재미 요소로는 '체인 스킬'을 내세울 수 있다. 보통 수집형 RPG에서는 액티브, 패시브 스킬을 보유한 캐릭터를 파티에 넣어 전투를 펼친다. 하지만 안녕 엘라는 체인 스킬을 전용 슬롯에 한 개씩 장착하는 방식이다. 파티에 등록하지 않은 영웅들의 체인 스킬도 사용 가능하다. 각 영웅마다 체인 스킬의 방식이 다르기 때문에 전략적인 재미를 추구할 수 있다.
파티는 최대 5명으로 구성되고 체인 스킬도 5개까지 조합할 수 있다. 상황에 따라 적절한 스킬을 사용하는 것이 중요하다. 체인 스킬의 사용 순서는 직접 정할 수 있다. 체인 스킬의 순서 조정이 필요할 경우 손으로 그어주기만 하면 변경된다.
체인 스킬 시스템을 이용해서 일반 전투, 탐사, 일일 던전, 특정 버프가 주어지는 던전 등 각종 콘텐츠에 따라 파티원과 체인 스킬을 조합하는 전략의 재미가 안녕 엘라의 경쟁력이라 볼 수 있다.
Q. 콘텐츠 구성은?
[황정연 차장] 기본적으로 스토리를 알아갈 수 있는 일반 모험 던전, 성장 재료를 획득할 수 있지만 난이도가 다소 높은 정예 던전, 여타 수집형 RPG에서도 흔히 볼 수 있는 6개의 일일 던전이 있다. 일일 던전은 어느 날에만 입장할 수 있거나 특정 모험 단계 이상을 충족시켰을 때만 입장 가능한 형태다.
생활 콘텐츠는 연금, 탐사 등이 있다. 파티에 사용하지 않은 영웅을 탐사로 떠나보내 특정 시간 이후 모험물을 확보하는 시스템이다. 이렇게 수집한 재료 아이템들을 연금으로 조합할 수 있다.
론칭 스펙에는 포함되어 있지 않지만 캐릭터를 한 단계 더 업그레이드할 수 있는 각성 시스템과 각성에 필요한 재료를 얻을 수 있는 각성 레이드 등 후반 콘텐츠를 준비 중에 있다.
생할형 콘텐츠를 여러 개 준비한 이유는 각 던전마다 제공하는 재료가 다르다. 어떤 던전에선 장비를 제작할 수 있는 재료를 주고, 어떤 던전에서는 레시피를 준다. 매일매일 던전들을 공략해야만 캐릭터를 골고루 성장시킬 수 있다.
Q. PVP 콘텐츠도 궁금하다.
[황정연 차장] 론칭 버전에서는 결투장 콘텐츠가 있다. 특정 모험 단계를 달성해야 시작할 수 있다. 이 안에서는 파티원 5명, 체인 스킬 5개를 등록해서 전투를 펼친다. 전투 결과에 따라 랭킹이 정해지고 랭크에 따라 보상이 제공된다.
결투장은 시즌제로 운영한다. 아직 논의 중이지만 특별한 버프를 제공하거나 일부 영웅을 강하게 만드는 형태도 고려 중이다.
Q. 체인 스킬은 수동 컨트롤이 중요할 것 같다. PVP도 수동 방식인가?
[황정연 차장] 결투장은 유저들이 만나는 첫 PVP 콘텐츠다. 그래서 일단 자동 대결로 준비했다. 다른 형태의 추가 PVP는 개발 단계에 있다. 예를 들어 길드전이 있다. 조작의 묘미까지 살릴 수 있도록 기획 중이다.
PVP의 경우 어떤 유저들은 컨트롤을 선호하지만 어떤 유저들은 괴리감을 느낀다. 수동 컨트롤을 위주로 설계하면 스펙이 같거나 낮은 파티에게 패배하는 경우가 흔히 발생한다. 그래서 공평한 환경의 PVP 경험을 제공하고 이후 컨트롤이 영향을 미치는 심화적 PVP 콘텐츠를 제공하는 것이 좋다는 판단이다.
Q. 결투장에 과금의 영향은 얼마나 반영되는가?
[황정연 차장] 과금 구조를 먼저 소개할 필요가 있다. 안녕 엘라는 수집형 RPG인 만큼 기본 과금 모델은 영웅과 장비 뽑기가 있다. 이렇게 얻은 영웅을 강화하는 방식이다. 합성 시스템은 없다. 영웅들은 일정 이상 성장하면 랭크를 상승시킬 수 있다.
결투장에는 이러한 요소들이 작용된다. 다만 과금보다 성장을 어떻게 하는지가 더 중요하다. 육성 방식에 따라 영웅들의 능력치가 다르기 때문이다. 영웅들의 성장 방식과 체인 스킬 배치에 따라 승부가 결정될 것이다.
Q. 체인 스킬마다 특성이 다른가?
[황정연 차장] 당연히 다르다. 파티원의 HP 확대, HP 치유, 상대 파티 전체에 혼란 효과를 2초 정도 부여하는 등 여러 가지 스킬이 존재한다. 어떤 순서로 배치하느냐가 정말 중요하다. 예를 들어 전투가 시작되면 최대 HP를 먼저 확대하거나 상대에게 디버프를 부여하고 시작할 것이다. 상대의 덱에 따라 배치를 변경해 대응해야 한다.
체인 스킬은 게이지 시스템으로 발동된다. 파티원들이 스킬을 사용할 때마다 혹은 시간이 지날 때마다 게이지가 충전된다. 일정 수준 이상 충전되면 체인 스킬이 발동되는 형태다.
Q. 영웅 성장과 관련해서 등급을 올릴 수 있다고 설명했다. 가장 낮은 등급의 영웅도 동등한 등급이 될 수 있다는 것인가?
[황정연 차장] 그렇다. 보통 수집형 RPG에서는 태생 SSR, 태생 5성 등 시작부터 등급이 결정된다. 그 등급이 높을수록 캐릭터의 성능도 높다. 안녕 엘라는 태생에 따라 영웅 능력치가 결정되지 않는다. 모든 영웅은 C등급이다. 즉 C등급의 영웅이 B등급, A등급으로 성장하는 것이다.
뽑기로 확률에 따라 B~A등급을 얻어 빠른 성장을 노릴 순 있지만 전부 태생은 C등급이다. 다만 앞서 언급했듯 성장할 때마다 상승하는 능력치가 다르다. 강화에 따른 상승 폭이 랜덤이다. 똑같은 영웅을 C에서 B로 성장해도 능력치의 차이가 존재한다.
Q. 스토리 진행 허들이 높다는 평가가 많았다.
[정효주 PD] 당시 개발사 측에서 급하게 오픈한 탓에 밸런스 테스트가 미흡했다. 서비스를 종료하고 컴투스홀딩스와 협업하면서 크게 두 가지를 개선했다. 먼저 게임의 스토리를 전체적으로 즐길 수 있도록 밸런스를 조정해 허들을 낮췄다.
다음은 일러스트와 3D 디자인의 괴리감이다. 안녕 엘라 동영상들의 감상평을 보면 "이 게임 괜찮은 것 같다"라는 평가가 많다. 하지만 막상 게임을 시작했더니 일러스트와 3D 디자인의 차이가 심해 실망감을 느꼈다는 불만도 따라왔다.
이를 해소하기 위해 개발팀이 모든 캐릭터 모델링을 대상으로 리뉴얼 작업을 진행했다. 일러스트 첫 인상을 그대로 이어나갈 수 있다고 자신한다. 밸런스 허들을 낮추고 일러스트와 3D 디자인의 이질감을 해결한 상태다.
Q. 론칭 버전에서 던전 볼륨은 어느 정도인가?
[황정연 차장] 모험 지역은 1~7지역까지 준비했다. 이후 던전들은 준비 중이다. 스테이지 기준으로는 135개 정도 준비된 상태다. 정예 던전은 75개가 있으니 총 200개 정도의 던전이 제공되는 셈이다. 던전 콘텐츠의 경우 난이도가 구분되어 있는데 전부 합치면 40~50개 정도 된다.
Q. 업데이트 주기는?
[황정연 차장] 아직 논의가 끝나지 않았지만 디테일 업데이트는 매일 진행하는 거로 계획 중이다. 신규 콘텐츠를 추가하는 대규모 업데이트는 1개월 주기로 선보일 것이다. 여기에 이벤트 혹은 부가적으로 즐길 만한 콘텐츠를 제공하는 소규모 업데이트는 2주 주기로 생각하고 있다.
Q. 수집형 RPG에서 천장 시스템이 중요해졌다. 어떤 방식으로 준비했는가?
[황정연 차장] 소환은 일반적 성장과 같다. 소환할 때마다 마일리지가 쌓인다. 마일리지를 모으면 특정 등급 소환권을 지급한다. 흔히 '반천장' 개념이다. 안녕 엘라는 C를 뽑았어도 성장만 시키면 A등급 이상으로 성장할 수 있다. 이에 따라 확정 천장 시스템은 제공하지 않는다. 마일리지로 소환권 외 다른 아이템도 필요에 따라 구매할 수 있다. 10연차 가격에 최근 관심이 많은데 합리적인 수준으로 준비했다.
Q. 장비 뽑기도 존재한다. 게임 내 제작과 분리된 개념인가, 아니면 제작의 시간을 단축하는 용도인가?
[황정연 차장] 후자에 가깝다. 게임 내에서 모든 장비는 제작으로 얻을 수 있다. 장비 뽑기에서는 모든 장비를 획득할 순 없다. 장비의 최고 등급은 '전설'이다. 전설 등급 장비는 제작으로만 획득 가능하다.
Q. 최대 성장 스펙은 어느 정도인가?
[정효주 PD] 영웅은 60레벨, SSR랭크까지 성장할 수 있다. 랭크는 C부터 시작된다. C, B, A, S, SS, SSR로 구성됐다. 각 랭크에 따라 5번씩 강화할 수 있다. C랭크를 예로 들면 C0~C5까지 구간이 있고 그 이후 B랭크로 상승하는 개념이다.
캐릭터 강화는 동일 캐릭터가 아닌 동일한 랭크의 캐릭터만 있으면 가능하다. 랭크 상승에는 등급과 강화 상태가 동일해야 한다. 예를 들어 B5 등급 캐릭터를 A로 만들고 싶다면 임의의 B5 등급 캐릭터가 필요하다. 무기는 앞서 언급했듯 전설 등급이 최대다.
Q. 플레이 피로감이 높을 것으로 우려된다.
[정효주 PD] 소탕권과 반복 플레이 자동 전투를 지원할 계획이다.
Q. P2E 시스템은 한국에서 서비스할 수 없다. 글로벌 P2E 반영 버전에 비해 재미가 삭감된 것이 아닌지 궁금하다.
[정효주 PD] 어떤 방식으로 재미를 느끼느냐에 따라 다를 것 같다. 게임의 목적이 블록체인 보상이면 한국에선 이용할 수 없으니까 당연히 재미를 느낄 수 없을 것이다. 반대로 게임의 재미 요소는 모두 동일하다.
Q. 글로벌 기준 던전 NFT가 언급됐는데 정확한 설명 부탁한다.
[정효주 PD] 던전 제작 개념은 아니다. 아직 초기 기획 단계라 당장 설명하긴 어렵다. 먼저 영웅 NFT를 안정화하는 것에 집중하고 있다. 던전 NFT는 다음 단계다. 이는 시장에 없는 새로운 개념이다. 구체적인 구성이 확립된다면 공개하겠다.
Q. 글로벌 버전의 토크노믹스의 구조도 궁금하다.
[김동균 본부장] 수익성에 집중한 P2E보다는 P2O에 집중했다. 말 그대로 게임의 결과를 소유한다는 개념이다. 수집형 RPG의 재미는 캐릭터를 수집하고 성장하는 것이 핵심이다. P2O는 게임 외부에서 캐릭터의 소유권을 증명할 수 있다. 또한 유저들과 거래하고 플레이하는 것도 가능하다. 토크노믹스라는 거창한 개념보다 플레이 → 거래 → 플레이의 P2O 순환 구조를 꿈꾸고 있다.
Q. 신규 영웅이 출시될 때 NFT로만 얻으려는 풍토가 생기지 않을까?
[황정연 차장] 신규 영웅이 나오면 즉시 NFT화 할 수 없다. NFT 민팅에는 S등급 달성이라는 최소 조건이 있다. 출시 직후에는 물량이 없을 거라 바로 구매하는 것은 불가능에 가깝다. 내부에선 우려하지 않는다. 추가로 그렇게 캐릭터를 구한다고 해도 결국 더 강해지려면 다른 영웅들을 함께 성장시켜야 하기 때문에 플레이를 지속적으로 해야만 한다.
Q. 안녕 엘라의 소통 프로그램은?
[황정연 차장] 소통은 이용자와의 마주하는 공간이다. 안녕 엘라는 글로벌 서비스 게임인 만큼 모든 유저들을 대상으로 한 디스코드를 운영하고 있다. 이를 기본으로 트위터, 페이스북도 운영 중이다. 디스코드 안에 들어오면 언어에 맞춰 대화를 할 수 있다. 해외 유저들은 디스코드에 이미 참여해 정보를 주고 받고 있다.
당분간 디스코드 하나로만 소통할 예정이다. 디스코드에서 CM들이 의견을 수집하고 있다. 이후 AMA라는 라이브 프로그램 등 소통 창구를 최대한 확대할 계획이다. 결국 소통이란 것은 유저들이 원하는 바가 반영되는지가 중요하다. 적극적으로 의견들이 반영될 수 있도록 최선을 다할 예정이다.
Q. 디스코드에서 가장 관심이 많은 국가는?
[황정연 차장] 동남아시아 지역에서 가장 많은 관심을 보이고 있다. 그 다음은 북미 지역이다. 정말 여러 지역의 유저들이 활발하게 이야기를 나누고 있다. 한국 유저의 경우 200명 정도 볼 수 있다.
Q. 디스코드에 여러 지역 유저들이 모여있으니까 언어 문제도 우려된다.
[황정연 차장] 공식 채널의 기본 언어는 영어로 설정했다. CM과의 대화도 영어로 진행된다. 디스코드 안에 국적이 표시된 만큼 같은 국가 유저들끼리 채널을 만들어 즐길 수 있다.
Q. 최근 서브컬처 게임들이 별도의 애니메니션을 선보이고 있다. 안녕 엘라도 계획 중인지 궁금하다.
[정효주 PD] 별도의 애니메이션 제작은 게임 서비스가 안정화된 이후 고려할 수 있을 것 같다. 명일방주 등도 흥행을 거뒀기에 가능한 서비스다. 안녕 엘라가 시장에 잘 안착한다면 궁극적인 목표가 될 것이다.
Q. 서비스 당시 다운로드 속도에 피드백이 있었다. 이 부분은 해결됐는가?
[황정연 차장] 통빌드 형태로 전환하면서 해결했다. 앱 마켓에서 받으면 추가 다운로드를 거의 하지 않고 즐길 수 있다. 이슈가 없는 이상 이 기조를 유지할 것이다. 글로벌 원빌드 서비스로 제공하니까 추가 다운로드를 최소화시키는 것이 중요했다. 확실히 개선된 모습을 볼 수 있을 것이다.
Q. 공식 PC 버전을 제공할 계획은?
[황정연 차장] 공식 PC 버전 제공은 현재까진 계획에 없다. 현재 안녕 엘라의 밸런스와 P2O 시스템을 안정화하는 것에 집중할 것이다. 이후 플랫폼 확장을 고민할 수 있을 것 같다.
Q. 권장 기기 스펙는?
[황정연 차장] 아이폰11, 갤럭시 S10 정도 기기라면 무난하게 즐길 수 있을 것이다. 램 용량이 크지 않다. 2~3기가만 지원된다면 충분하다. 물론 최신 스마트폰으로 즐기면 가장 쾌적한 환경을 만끽할 수 있을 것이다.
Q. 매출 혹은 이용자 수 목표를 말한다면?
[김동균 본부장] 매출 목표는 마음 속에 있지만 중요하지 않다. 좋은 서비스와 업데이트로 유저들에게 만족감을 심어준다면 매출은 자연스럽게 따라올 것이다.
Q. 국가전도 고려 중인가?
[황정연 차장] 국가전보다는 길드전에 초점을 맞추고 있다.
Q. 론칭 버전에서 출시되는 영웅의 종류는?
[정효주 PD] 총 32종의 영웅을 만날 수 있다. 최소 1개월마다 신규 영웅을 선보일 예정이다. 2주에 1종씩도 고려했지만 그렇게 하면 너무 양산형으로 찍어내기만 할 것 같다. 안녕 엘라의 강점은 영웅들의 퀄리티라고 생각한다. 이 강점을 최대한 유지하는 것에 집중할 계획이다.
Q. 마지막 유저들에게 한 마디 부탁한다.
[정효주 PD] 안녕 엘라는 2년 동안 숙성의 과정을 거쳤다. 그만큼 유저들에게 재미있고 친숙하게 다가갈 수 있도록 노력했다. 170여국 대상 7개국어로 서비스하는 만큼 더 많은 유저가 재밌게 즐겨줬으면 좋겠다.
[김동균 본부장] 개발사가 2년 동안 콘텐츠를 보강하기 위해 노력했다. 안녕 엘라가 가진 독특한 매력을 정말 세련되게 다듬었다. 컴투스홀딩스는 글로벌 사업의 노하우를 보유한 회사다. 퍼블리셔의 노하우와 개발사의 노력이 접목된 게임인 만큼 좋은 모습으로 마주할 수 있을 것이다. 서비스를 시작하면 유저들이 보다 재밌게 즐길 수 있도록 노력할 예정이니 많은 기대 부탁한다.
[황정연 차장] 한국에서 안녕 엘라를 기억하는 유저들이 있다. 해당 유저들은 익숙하면서도 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다. 성장 방식이나 밸런스를 정말 많이 개선했다. 아쉬운 부분들이 많이 고쳐진 만큼 꼭 찾아와 즐겨주면 좋겠다.
문원빈 기자 moon@gametoc.co.kr